暗星鐵律 Pax Autocratica 的殖民地管理,是城牆之外一切行動的準備階段。目前的搶先體驗紀錄列出極權殖民地、公民徵召、資源採集、與流浪商人交易,以及涵蓋採礦、採集、搬運、研究、製造與農耕的工作系統。這些細節描繪出彼此相連的運作節奏,不必捏造產量試算表或隱藏的居民計算公式。

由工作帳簿向外讀起本頁。先確認一項工作會產出哪種成果,再將該成果連到下一次遠征、部隊池與戰場。如此便能得到一份實用的殖民地摘要:居民被分派至已有記錄的職務,職務帶來已有記錄的產出,而產出又支撐國家運作循環。社會關係貫穿這套結構,形塑殖民地的氛圍,也影響玩家如何理解一項指令。

本頁是目前版本的參考資料。歷史序章脈絡與面向未來的規劃,則保留在更新與狀態總覽路線,讓玩家能分辨殖民地全貌的不同部分。

為遠征提供補給的殖民地

聚落一開始就是一項政治計畫。有紀錄可查的玩家行動,是建立一座極權殖民地,因此相較於中立的城市建造遊戲參考,本頁關注的重點不同。關鍵不只在於如何放置建築,而在於國家如何將居民、生產與政策轉化成足以再次派人出征的能力。殖民地是延伸至遠征、又把新壓力帶回來的指揮介面。

目前的紀錄將遠征與資源採集、公民徵召及與流浪商人交易連結起來,使殖民地的邊界刻意保持開放。資源可以在聚落外取得,人員可以被納入國家體制,而商人則提供有別於一般生產的交易關係。這些事實即使沒有數值化的交換比例,仍然有用;它們界定了玩家需要做出的決策類型,以及應該一併閱讀的系統。

可以把它理解成三段式指令。第一段是供給:製造或取得國家所需的投入品。第二段是分派:將居民安排到能讓這些投入品轉為可用形式的職務。第三段是部署:決定由此得到的人員與裝備如何投入下一場衝突。完整的殖民地頁面必須保留這三段,因為只有工作清單、卻沒有銜接到戰場的環節,就只描述了遊戲循環的一半。

Pax Autocratica screenshot of a first-person base view with Victory Square and building directives on screen.
本路由的官方圖片 · steam-colony-directives
Pax Autocratica screenshot of the Soldier Management interface with citizen portraits and work assignments.
本路由的官方圖片 · steam-soldier-management

工作紀錄與有據可查的產出

以下工作帳簿以擷取到的職務與產出紀錄為準。採礦與採集都屬於資源工作,但產出描述不同:採礦產出原始資源,採集產出殖民地投入品。搬運屬於後勤,產出集中供應的物資。研究屬於發展類,產出科技與選項。製造與農耕都屬於生產:前者負責武器與護甲,後者負責食物。

這套詞彙已足以做一次規劃,而不必假裝知道藏在系統中的效率曲線。若玩家正在準備遠征,問題在於下一個國家行動會消耗哪種產出;若玩家正在穩定聚落,問題則是哪些職務能把分散的投入品導向集中供應,或轉化成科技選項。表格保留職務、工作類型與產出之間的區分,讓玩家能直接比較。

帳簿也說明了本頁為何避開通用建造順序。來源紀錄確立的是各職務的作用,不是適用於每個戰場或每種居民組合的固定流程。把產出欄視為銜接這個循環下一頁的交接點,再閱讀戰鬥與更新頁面,了解這次銜接在當前情境中的位置。

資源

採礦

已記錄產出

原始資源
資源

採集

已記錄產出

殖民地投入品
物流

搬運

已記錄產出

集中供應的物資
推進

研究

已記錄產出

科技與選項
生產

製造武器與護甲;以農耕生產食物

已記錄產出

裝備與食物

居民、恐懼與忠誠

居民並不是可以互換的勞動代幣。研究範圍將恐懼、忠誠與感激列為治理壓力,並記錄居民之間的羈絆和宿怨;也記錄徵召是遠征循環的一部分。這些事實共同構成殖民地的社會網絡:一名居民可以擔任某項職務、編入部隊池,也置身於會影響政策如何被感受的人際關係中。

實際上,一項指令除了生產上的產出,還會付出公民層面的代價。把某人調去搬運,可能解決供應問題;徵召某人,可能解決部隊問題;一項政策可能增強忠誠,也可能製造恐懼。擷取到的內容支持這些方向,但沒有提供每段關係如何變化的固定公式。本頁讓關係維持在可見範圍,不把證據不足硬寫成虛假的數值欄位。

閱讀居民層時,應將它與工作帳簿並列,而不是放到最後才看。職務紀錄說明殖民地能生產什麼,公民紀錄則說明為何同一項分派也可能具有治理意義。當玩家既能看見正在準備的投入品,也能看見被要求帶著它們上場的人,殖民地與戰鬥之間的連結便最為清晰。

採礦 / 資源
此指令記錄為 資源. 已記錄產出: 原始資源; 不會向職位加入未記錄的效率數值。
採集 / 資源
此指令記錄為 資源. 已記錄產出: 殖民地投入品; 不會向職位加入未記錄的效率數值。
搬運 / 物流
此指令記錄為 物流. 已記錄產出: 集中供應的物資; 不會向職位加入未記錄的效率數值。
研究 / 推進
此指令記錄為 推進. 已記錄產出: 科技與選項; 不會向職位加入未記錄的效率數值。
製造武器與護甲;以農耕生產食物 / 生產
此指令記錄為 生產. 已記錄產出: 裝備與食物; 不會向職位加入未記錄的效率數值。

遠征、商人與返程

進入 Tyris System 的遠征,讓殖民地不至於變成封閉的生產畫面。採集資源、徵召居民,以及與流浪商人交易,全都屬於擷取到的循環。因此,向外的路線有三個清楚的目的:帶回材料、改變可用人員,並與流動的貨物來源建立交換關係。這些是不同的行動,但都會將壓力帶回殖民地。

返程正是工作帳簿發揮作用的地方。原始資源可以與採礦對照,殖民地投入品可以與採集對照,集中供應的物資可以與搬運對照,裝備或食物則可以與生產對照。研究的情況略有不同,因為它的產出是科技與選項,但仍會改變殖民地下一次能向遠征提出的要求。這是紀錄彼此相連,不代表每次遠征都會用到每種工作類型。

當玩家從本頁前往戰鬥與核心時,應該帶著「是否準備就緒」這個問題,而不是一張杜撰的檢查清單。哪些居民可以部署?有哪些產出可用?哪種社會壓力可能影響結果?目前紀錄說明的是這些問題的輪廓;戰場路線則說明指令跨越殖民地邊界後會發生什麼。

官方 Steam 記錄

本路線僅涵蓋目前版本線中擷取的官方商店頁面與發行商紀錄。

來源 開啟